Strutturazione hè un prucessu nantu à cui assai novitarii (è micca solu!) I modellatori anu rompenu a testa. Tuttavia, se capite i principii di basa di a texturizazioni è applicarli correttamente, pudete tessere e tessiture di ogni cumplessità cù altru qualità è rapidamente. In questu articulu vederemu duie approcci di texturing: un esempiu di un oggettu cù una forma geometrica semplici è un esempiu di un oggettu cumpletu cù una superficie heterogene.
Informazione Utile: Chjavi Hot in 3ds Max
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Features texturing in 3ds max
Imagine chì avete dighjà 3ds Max installatu è sì pronto à cumincià à trameghja un oggettu. Se no, usa u ligame sottu.
Walkthough: How to Install 3ds Max
Strutturazione semplice
1. Aprite 3ds Max è crea un pocu primitivu: scatula, palla è cilindru.
2. Aprite l'editor di i materiali premendu a mo "M" è creà un novu materiale. Ùn importa micca se si tratta di V-Ray o di materiale standard, ne creemu solu per u scopu di visualizà correttamente a struttura. Assignate a carta "Checker" à u slot "Diffuse" selezzedelu in u rollout "standart" di a lista di carte.
3. Assignate u materiale à tutti l'oggetti, cliccendu nantu à u bottu "Assignare materiale à a selezzione". Prima di quì, attivate u bottinu "Mostra u materiale sfumatu in a vista" per chì u materiale sia visualizatu in una finestra tridimensionale.
4. Sceglite una casella. Applica lu modificatore "Mappa UVW" à a selezzione di a lista.
5. Procedere direttamente à a testurizzazione.
- In a sezione "Mapping" mettemu un puntu vicinu à a "Scatula" - a trama hè situata in a superficie.
- Sotto ci sò e dimensioni di a struttura o u passu di ripetizione di u so mudellu. In u nostru casu, a ripetizione di u mudellu hè regulata, postu chì a carta Checker hè prucitale, micca raster.
- U rettangulu giallu chì inquià u nostru oggettu hè un "gizmo", a zona in cui agisce u modificatore. Pò esse muvutu, rotatu, scalatu, centratu, attaccatu à l'asse. Usendu l'Ugiu, a struttura hè posta in u locu ghjustu.
6. Sceglite una sfera è assignatu un "modificatore Mappa UVW".
- In a sezione "Cartografia" stabilisci un puntu oppositu à "Sperical". A struttura hà presu a forma di una palla. Per fà più visibile, aumentà a tonalità di a cella. I parametri di l'Ugociu ùn differenu da boxe, eccettu chì l'Uzèzzu di a palla avè una forma sfera corrispondente.
7. Una situazione simile per u cilindru. Assignà per ellu u modificatore "Mappa UVW", ponu u tippu di testurificà "Cilindrico".
Questu era u modu più faciule per trameghja oggetti. Considerà una opzione più cumplessa.
Texture sweep
1. Aprite una scena cù una superficie cumplessa in 3ds Max.
2. Per analogia cù l'esempiu precedente, creà un materiale cù a carta "Checker" è assignatu à l'oggiu. Vedite chì a trama hè sbagliata, è l'usu di u modificatore "Mappa UVW" ùn dà micca l'effettu desideratu. Cosa fà
3. Applicate u modificatore “UVW Mapping Clear” all'oggiu, è dopu “Unwrap UVW”. L'ultimu modificatore pò aiutà à creà una scansione di a superficie per applicà una trama.
4. Andà à u livellu di u poligonu è selezziunate tutti i poligoni di l'oggiu volete texturà.
5. Truvate l'icona "Pelt map" con l'immagine di una etichetta di pelle in a barra di scansione è cliccate nantu à u.
6. Un edattore di scansione grande è cumpletu si aprirà, ma sò avà interessa solu in a funzione di allungamentu è di rilassamentu i poligoni superficiali. Pressione alternativamente "Pelt" è "Relax" - u scoppiu sarà lisciatu. U più precisamente solu u lisciu, u più currettamente a trama sarà visualizata.
Stu prucessu hè automaticu. U computer in se determina quantu hè u megliu à lisciare a superficie.
7. Dopu applicatu “Unwrap UVW”, u risultatu hè megliu.
Avemu a cunvenzione di leggere: i prugrammi per 3D-modeling.
Allora avemu amparatu cun strutturazioni semplici è complessi. Praticate quant'è spessu è diventarà un veru pro di a modellizazione tridimensionale!