A creazione di materiali realistici hè una missione assai lunga in a modellizazione tridimensionale, chì u progettista deve tene in considerazione tutte e sottumezze di u statu fisicu di l'oggiu materiale. Grazie à u plug-in V-Ray utilizzatu in 3ds Max, i materiali sò creati rapidamente è naturalmente, ancu chì u plug-in hà digià curatu tutte e caratteristiche fisiche, lascendu solu furmazioni creative à u modelatore.
In questu articulu ci sarà una piccola lezione nantu à a creazione rapida di un bicchieri realistu in V-Ray.
Informazione Utile: Chjavi Hot in 3ds Max
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Cumu creà u vetru in V-Ray
1. Lanciatu 3ds Max è aprite un oghjettu muderatu in cui hè applicatu u bicchiere.
2. Assignate V-Ray cum'è un prestatore di difettu.
L'installazione di V-Ray nantu à un computer attribuendu questu cum'è renderer hè spiegata in l'articolo: Impostazione di l'illuminazione in V-Ray
3. Appughjà nantu à a chjave "M" per aprite l'editor di materiale. Fate un clic destro in u campu "Vede 1" e creete un materiale di V-Ray standard, cum'è illustratu in l'immagine.
4. Eccu un mudellu per u matiriale chì dighjà si facenu veru.
- In cima di u pannellu di l'editor di materiale, cliccate nantu à u bottinu "Mostra Fondu in l'anteprima". Questo ci aiuterà à cuntrullà a trasparenza è a riflessione di u bicchiere.
- A destra, in l'impostazioni di u materiale, inserite u nome di u materiale.
- In a finestra diffusa, cliccate nantu à u rettangulu di grisu. Questu hè u culore di u vetru. Selezziunu un culore da a palette (preferiblemente scelgi lu neri).
- Vai à Boxe «Riflessione» (Riflessione). U rettangulu neri in opposizione a "Reflect" inscription significa chì u materiale ùn rifletti assolutamente niente. U culore più chjucu hè à u biancu, maggiore sarà a riflessività di u materiale. Piazzà u culore vicinu à u biancu. Verificate a casella di riflessione "Fresnel" per cambià a trasparenza di u nostru materiale dipende da l'angulu di vista.
- In a riga "Refl Glossiness", setate u valore à 0,98. Questu creà un fattu culore brillanti nantu à a superficie.
- In a scatula "Rifrazione" ponemu u livellu di trasparenza di materiale per analogia cù a riflessione: u culore più biancu, più chjaru a trasparenza. Piazzà u culore vicinu à u biancu.
- A "Glossezza" cun stu parametru adegna a nebulizzazione di u materiale. U valore vicinu à "1" hè a trasparenza piena, più u più - u vetru di boia cusì era di più. Imposta u valore à 0,98.
- IOR - unu di i parametri più impurtanti. Rappresenta l'indice di rifrazione. Nantu à Internet, pudete truvà e tabelle induve sì questu coefficientu hè presentatu per diversi materiali. Per u vetro hè 1.51.
Hè tutte e cunfusioni di base. U restu pò esse lasciatu cum'è prupru è regolatu in quantu a complessità di u materiale.
5. Selezziunu u oghju à chì vorresti assignà u materiale di vetro. In u editore di materiale, cliccate nantu à u bottu "Assignare materiale à selezzione". U materiale hè attribuitu è si cambierà automaticamente quandu oghjettu à a modifica.
6. Fate una prova da fà è guardate u risultatu. Pruvate finu à ch'ellu sia soddisfacente.
Avemu a cunvenzione di leggere: i prugrammi per 3D-modeling.
Cusì, avemu amparatu à creà u verru simple. Dopu un pocu di tempu, puderete fà materiali più cumplessi è realistici!